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『ヒーラー・ガール』入江泰浩監督×『BIRDIE WING -Golf Girls' Story-』稲垣隆行監督 スペシャル対談[前編]

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4月より放送開始となったオリジナルTVアニメの『ヒーラー・ガール』と『BIRDIE WING -Golf Girls' Story-』(※以下『BIRDIE WING』)の監督対談が実現!入江泰浩監督(『ヒーラー・ガール』)と稲垣隆行監督(『BIRDIE WING』)に、それぞれの作品で挑戦した部分や貴重な制作過程のお話はもちろん、お互いの作品についての感想などを存分に語り合っていただいた。今回はロングインタビューの前編をお届けする。こちらのインタビューの様子はBN Picturesチャンネルでも配信中!

──お二人に接点はありますか?

稲垣ないですね。今日初めてお会いしました。

入江私は51歳ですが、稲垣さんは?

稲垣僕は50歳です。

入江じゃあ、同世代ですね。

稲垣実は入江さんが作画監督かキャラクターデザインをやられていたゲームやアニメを見ていたので、そこで入江さんのお名前を知り、絵がいいなと感じて、この人は次に来るなと思っていました。それで、共通の知人の仕上げの方に入江さんについて質問したら、「稲垣さんと同じくらいの年齢だよ」と言われたのを覚えています。その頃から個人的に入江さんの作品をチェックしていました。

入江今、逆に私は『BIRDIE WING』の大ファンになりました。

──『BIRDIE WING』のどのあたりが入江監督の琴線に触れましたか?

入江ゴルフはそこまで詳しくないですが、女の子が主人公でゴルフものって今までなかったなと。1話から個性の強いキャラクターが登場して、3話あたりから天鷲葵との戦いが描かれて、キャラクター性をそれぞれのゴルフの戦術にも活かしながら作っていて面白いなと思いました。4話以降も次々と面白い要素が画面の中から現れて、毎週色々な楽しみ方を提供してくれているなと期待しながら観ていました。

──稲垣監督は『ヒーラー・ガール』をご覧になっていかがでしたか?

稲垣僕もミュージカルものが好きで何度か挑戦したことがあって、音楽と合わせるのが大変だと分かっているので、凄いなと思いながら毎週視聴していました。

──女子ゴルフものという特殊な題材で、リアルさと外連味の絶妙なバランスも取られていると思いますが、監督が現場に入られた時にはどこまで決まっていて、それをどのように調整していったのですか?

稲垣僕が参加した段階ではゴルフものとだけ決まっていて、そこからそれぞれスタッフを呼んで決めていきました。制作が子供向けをメインにやっているスタジオだったので、まずは子供向けにするのか大人向けにするのかを相談して、ゴルフものなので大人も観られる作品にしたいと考えて、キャラクターの年齢を上げました。ちょうど渋野日向子選手が優勝して、女子ゴルフが盛り上がっているタイミングでもあったので、イケるんじゃないかと(笑)。オリンピックなどもあって、現実の方がアニメを追い越して活躍していますけど、企画のスタートはそのような感じでしたね。

──作品内で必殺技のようなコールをしてショットを打ちますが、それはどのような形で決まったのでしょうか?

稲垣基本はシリーズ構成の黒田(洋介)さんが考えてくださいました。

──それを実際の絵にする時に、照れずにやることが重要だと思いますが、その塩梅はどのように決めていったのですか?

稲垣黒田さんのテイストを活かすなら、昔の大映ドラマのような少し大げさな演出でやった方がいいんじゃないかという話になりました。本読みの段階でこれはやりすぎじゃないかとか色々な意見は出ましたが、まぁこのままでいいんじゃないかと、いい意味で半分諦めのもとに作っていきました(笑)。

──地下の自動でコースができるゴルフ場のアイデアにも驚きました。

稲垣サンライズ系列(※バンダイナムコピクチャーズはサンライズ(現バンダイナムコフィルムワークス)から分社化する形で設立)の作品に演出として関わったのは初めてだったので、だったらメカものの作画が得意なスタッフがいるんじゃないかと考えて、勝手に作ってもらったら大変な目にあったんですけど(笑)。最初は作画でやるか3Dでやるかで金銭面も含め悩んで、最終的にはプロデューサーに頑張ってもらいました。

──『ヒーラー・ガール』についてもお話を伺っていければと思います。音声療法というアイデアが、ミュージカルはなぜ歌うのかという問いに対する合理的な答えになっていました。このアイデアは企画の突破口になったんでしょうか?

入江ミュージカルものは特に海外であれば、そのキャラクターに歌う必要性がなかったとしても自然に歌うんです。『アナスタシア』や『ポカホンタス』のキャラクターたちは別に歌手ではありませんが、それでも歌います。それが作品として成立するのがミュージカルものですが、ただ日本でそれをいきなりやるのはまだ早いだろうなと。宝塚歌劇が100年以上続いていて、劇団四季など実際の舞台上の役者が歌うミュージカルの歴史は日本にも長くありますが、映像作品としてはまだ少ない。そうなると映像作品の中で、この子が歌うには理由があるんですよ、ときちんと設定をつけてあげないと視聴者の人たちが戸惑うだろうと、企画の初期段階で話に上がりました。じゃあ、なぜ歌うのか。戦うために歌う、バンドをやっているから歌う。色々なアイデアを出していった時に他の作品と被らない、かつ安心して心穏やかにリラックスして観られるものが今は求められているんじゃないかと考えました。さらに、そこに外連味も必要となった時に、歌でケガを治す治療行為を描くのはアニメでやる意味もあるし、攻撃的でないエンターテインメントとして提供できるんじゃないかと。様々な必要要素を集めてこのアイデアが生まれました。

──毎回音楽シーンがあるのは大変だったのではないですか?

入江音楽シーンに関してはどのくらいの割合を入れるかが重要になってくると思いました。作品によっては全編歌だけで展開する場合もありますが、そこまでやるのは日本の観客にはまだ早いのでは、と。また作り手としては、ただでさえ歌のシーンは大変なのに、全部を歌唱シーンにするのは実現不可能だと思いました。そこで実現性も確認しながら絵コンテを組んでいき、ある程度全体が見えた時に、ここのシーンで歌わせた方が効果的で実現可能だろうという形で構築していきました。シナリオの段階ではどこまで歌になるかを確定させないまま、絵コンテの段階で最終的に決定しました。

──稲垣監督も自身で絵コンテを描かれていますが、作品の方向性を決めるために自分で描いた方が制作を進めやすいですか?

稲垣それももちろん大きいですが、昨今はかなり前に絵コンテが出来上がっていないと原画さんがつかまらないんですよ(笑)。他のスタッフが現場に入る前に手が空いているのは自分だけなので、先行して描いていました。ただ、この作品は2クール目もある長丁場なので、すべて自分で描くよりは現場の演出さんにも関わってほしいという気持ちがあり、他のスタッフにも分担して描いてもらいました。

──絵コンテを一人で担当するメリットはどんなところにありますか?

稲垣シナリオの意図をストレートに表現できますね。原作小説や漫画がない作品だと意図を取り違えて絵コンテを描かれたりする場合もあるので、それを修正したり説明する手間はなくなります。設定などを揃えてから絵コンテを発注すると、スケジュールが後ろに倒れてしまうので、設定がないところから描ける監督がやるしかない(笑)。

入江稼働しているスタッフが監督のみっていう時期はありますからね。

──どこを歌にするか自身で絵コンテを描いて采配しているというお話でしたが、稲垣監督と同じような理由もありますか?

入江ミュージカルシーンが成立し得るか、そのためには何が必要かをきちんと検証しなければいけなかったので、本編より先にミュージカルシーンの絵コンテからスタートしています。その時はまだ音楽がないので、既存の楽曲をはめてそのシーンが成立するイメージ絵コンテMVのようなものを作りました。本編のコンテに取りかかる前の段階で、ミュージカルシーンを成立させるためにはその前の日常シーンとのリンクが必要だと気づきました。どこから歌が始まるのか、いきなり歌いだすのか、それともスムーズに歌に入っていくのか。ミュージカルシーン以外も自分で采配しないと難しかったので、まず1話の絵コンテを描きました。結果、ミュージカルシーンとの兼ね合いや日常シーンのテンポ感は説明するよりも自分がやった方が誤解もないし早いなと思ったので、1人で描くことにしました。

──ミュージカルにもご興味があるとのことでしたが、稲垣監督から入江監督に聞いてみたいことはありますか?

稲垣音楽がない状態で絵コンテを描いていたと聞いて、それでよく描けるなと感心しました(笑)。

入江1話のおばあさんを癒すシーンでは、優しい曲というイメージがあったので、色々なミュージカル作品の音楽を聴いて参考にしました。あのシーンでモチーフにしたのは『キャッツ』の「メモリー」です。曲をはめてカットを積み重ね、音のついたものを音楽の高橋(諒)さんにお渡しして、盛り上がりとうねりなどは参考にしつつ、全然違う曲にしてください、とお伝えしました。そして高橋さんから上がってきた曲に合わせ、カットの長さや順番を調整しました。次の段階として仮歌がきて歌詞が決定するので、うまく入らなかったらこぼすかカットを延ばすかでまた調整して、作画さんには確定したコンテを渡しています。

稲垣シナリオの分量の計算も大変そうだなと思ったので、だから全部お一人でやられたのかなと。シナリオがどこまで入るか、曲のシーンにも影響するので、難しいですよね?

入江普通の会話シーンで5行の台詞があったとしたら、歌のシーンだと5行で1ページ分の尺は消費してしまうので、絵コンテを作っていく中で会話シーンのテンポの調整やシーンの統合などを行って21分の中に収めました。

──入江監督から稲垣監督に聞いてみたいことはありますか?

入江シナリオに元からあった部分が多いと思いますが、キャラクターを絵に起こす時に色々な選択肢があると思います。例えば、ボールを打つ時にカメラが寄ったり引いたりするのは、どういった基準で決めているんですか?

稲垣どういう風にビジュアル化するかについては悩んでいて。ファンタジーにしてしまうと子供向け過ぎるし、かといって回り込みのようなアニメ的な要素をなくしてしまうと、大人は見やすいですが、ゴルフを知らない人や子供にとってはアニメ作品として地味になってしまう。黒田さんと話をしていて、イヴが「ブルー・バレット」と言っている時に横に立っている人は「ブルー・バレット」が見えるんですかねという話題になったことがありました(笑)。黒田さんからは「これはイヴが心の中で思っているだけで、彼女の心象風景なんです。他の人には普通に打っているようにしか見えません」と説明してもらいました。その話を聞いて、心情に絡まないシーンは普通のリアルな描き方で、心情に絡む主観のシーンはファンタジーっぽい演出をつけています。普通のシーンは徹底的にリアルにしたいので、ご協力いただいたプロの方たちの身体の動きを参考にしています。差別化をすればメリハリがきいて、面白いんじゃないかなと思いました。

入江何か法則性はあるだろうなと感じていましたが、そこで切り分けていたんですね。

──『BIRDIE WING』はアクの強いキャラクターが多く登場しますが、その見せ方について意識されたことはありますか?

稲垣黒田さんが書いた本の段階で固まっていたので、それを素直にどう映像化するかということだけを考えていました。黒田さんベースなので、僕のアイデアが多く入っている訳ではないです。

──黒田さんらしいなと思った部分はありますか?

稲垣倒置法的な台詞回しが独特ですね。アフレコをしていると日本語的には逆じゃないかと言われることはありますが、シナリオ通りの台詞でお願いしますと伝えています。僕は昔から熱血もののアニメを観ていたのであまり違和感はなかったのですが、むしろその部分が良かったと皆さん言ってくださったので、自分の中では驚きでした。

──『ヒーラー・ガール』はある特殊な技術を身につけて生きていこうとする若者の話です。入江監督が若手アニメーターに対して思っていることにも捉えられたのですが、その辺はいかがでしょうか?

入江若い世代に対して上の世代がどう接したらいいのか。師匠筋の人たちは、何も悩まずに接しているのか、あるいは悩みを抱えているのか。若手アニメーターに限定はしませんが、教える側の気持ちを烏丸理彩というキャラクターの中で描写することができるんじゃないかと。その点で理彩はもう一人の主人公と考えています。お話を作っていく中で主人公たちの師匠として、完全無欠な存在に描くのか、それとも一見そう思えても本人の中には色々悩みがある人物に描くのか。師匠も同じ一人の人間として描写するのはあまり他の作品ではなかったんじゃないかと思います。その視点で作っていく中で自分たちがやっているアニメ作りに置き換えると、自分たちの世代、それより上の世代、新しい下の世代、その対比として考える瞬間は多くあったと思います。そこで感じたものを作品に反映させていきました。最初からそれが目的ではなく、物語の関係上、師匠のキャラクターが生まれてきて、それならその関係性を描けるんじゃないかと考えました。

──若者チームの話は、シリーズ構成・脚本の木村暢さんが主に作っていったのでしょうか?

入江1話ごとに完結する流れで作っていきたいという話があったので、それぞれのキャラクターたちがどのような行動をするのか、どのような想いを抱くのか、脚本の段階で沢山盛り込んでいただきました。

──凝りすぎずに必要なところに必要な絵があるのが正しい画面という意図を作品から感じましたが、それは入江監督のアニメの作り方を反映されているのでしょうか?

入江5話を例に挙げると、冒頭から画面の中に大人も子供も含め沢山のキャラクターがいます。それは必要だから入れていますが、作画を担当した宮原(拓也)さんはとても大変だったと仰っていました。必要な要素を盛り込むのは、一見効果的で合理的に思えますが、単純に労力がかかります。以前はスケジュールや作業のカロリーを気にしながら、カメラをわざと外すことを積極的にやっていました。ただ、『ヒーラー・ガール』の場合は、自分の中でその制約をなくしました。その結果、4話や5話にキャラクターが沢山いる画面が出てきましたが、そんなに動いていなかったとしても単純に大変で、動き始めるとなおさらです。今回は大変にはなるだろうけど、必要だからやるんだという考え方で進めました。他方で、動かすことで生じるアニメ的な魅力を必要以上に盛り込まなくても、エピソードとして成立するだろうなという読みもありました。

──オリジナル企画ではどういうビジュアルにするのかを決めるのが難しいと思いますが、『BIRDIE WING』はどのように考えられていましたか?

稲垣シナリオや絵コンテは先行して進められましたが、キャラクターデザインや美術といったメインスタッフがなかなか見つからなかったので、成り行き任せというか(笑)。最初からこういうビジュアルでと決めていたとしても、それ通りに持っていくのは難しかったので、その時に一番適した方を選びました。そういう意味では、内容がオリジナルなだけで、いつもの作り方と変わらなかったと思います。

──画面や色を決めていく際に参考にしていたものはありますか?

稲垣大映ドラマっぽいベタな人間ドラマを今やったら、一周回ってうけるんじゃないかと。古臭いけどベタな手法で個性的なキャラクターを立たせています。決してオシャレじゃないですが(笑)。若い人たちにそれがうけるのか、それともおじさんたちが喜ぶのか。今回は昔ながらの演出に振り切ってやっています。

──世間的には評判で、おじさんたち以外も騒いでいると思いますが。

稲垣あまりネットでの反応を探っている訳ではないので、どうなんですかね。オリジナルにしては評判が良いと聞いたので、それは凄くよかったです。昨今、オリジナルで話題になるのはなかなか難しいですから。それと、ガンダムの小ネタもちょこちょこ入れてますね(笑)。

入江あのネタはオーダーか何かがあったのですか?

稲垣いや、なかったです。逆にそういうものを出すのはせっかくオリジナルでやる意味がないんじゃないかという話もありましたが、さすがに絵を出すのは違うかなと思って、台詞だけにしようと考えていました。ただ、絵コンテには(仮でガンプラの)絵を描いていたんですが、欠番にするのが面倒くさくなってしまって、結局そのまま画面に出しています(笑)。その時のノリや状況によって決定していました。

──ガンプラという言葉は最初からあったのですか?

稲垣ゴルフだけだと観る人がいないんじゃないかというのが企画時点での懸念点だったので、ゴルフに興味がない人でも観るスイッチが入る要素はないのかと考えて、サンライズのIPを活かす形になりました。最初の方に盛り込んで、やりすぎじゃないかとか色々意見はあったんですが、プロデューサーさんには頑張って各所に確認を取ってもらいました。

入江でも、ガンプラが出たことで地続き感が出ましたよね。架空の国だけど、自分たちと同じ世界に繋がった気がして面白かったです。最初はビックリしましたが、何回か出てくるうちにキャラクターにも結びついて、この子たちは普通にガンプラが好きなんだなと。『ヒーラー・ガール』は現代を舞台にしていますが、自分たちの住んでいる世界と結びつける努力をしたとしてもなかなか伝わりにくいので、ガンプラやパックマンで軽々と飛び越えて現実世界と鎖のように繋がるのは痛快さを感じました(笑)。

稲垣黒田さんに聞くと、今の子供たちにとってガンプラは身の回りにある日常的な言葉みたいです。僕からすると他所の作品を拝借する罪悪感は多少ありますが、今の若い子たちは僕らの時代のファミコンと変わらないものという認識みたいです。

入江なるほど、バービー人形とかレゴブロックみたいなものですね。

稲垣その話に納得しながら、おじさんになったんだなと感じました(笑)。

インタビュー後編はこちら

 

PROFILE

入江泰浩(いりえ やすひろ)
1971年3月30日生まれ。主な監督作品に『CØDE:BREAKER』『鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST』などがある。監督を務める傍ら、日本アニメーター・演出協会(JAniCA)代表理事も務める。

PROFILE

稲垣隆行(いながき たかゆき)
1972年11月30日生まれ。主な監督作品に『砂ぼうず』『ジュエルペット サンシャイン』『ちおちゃんの通学路』『タイムボカン24』などがある。

インタビューの様子はBN Picturesチャンネルで配信中!

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▼TVアニメ『ヒーラー・ガール』公式サイト
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